Capítulo 7 — Copiar e diferenciar
Contexto
Depois de dois capítulos construindo o fantasma Amarelo do zero, surge a pergunta natural: "precisa fazer tudo de novo pros outros 3 fantasmas?" A resposta é o ponto principal deste capítulo: não.
Duplicar em vez de reconstruir
No Scratch, clicar com o botão direito num sprite e escolher Duplicar copia o sprite inteiro — sprite, fantasias, sons e todo o código, blocos personalizados incluídos. Basta duplicar o Amarelo três vezes, criando o Vermelho, o Rosa e o Azul.
💡 Dica: repara que os 3 fantasmas novos já nasceram sabendo perseguir, fugir, virar olhos, sair da caixa — tudo isso veio junto na cópia. A gente não escreveu nenhum bloco novo nessa aula.
O que realmente muda entre eles
Comparando o código dos 4 fantasmas depois da duplicação, só dois números são diferentes em cada cópia — o resto do código é idêntico:
| Fantasma | Tempo até aparecer | Velocidade (espera por passo) |
|---|---|---|
| Amarelo | aparece na hora | 0.14s (o mais rápido) |
| Vermelho | 5 segundos depois | 0.18s |
| Rosa | 10 segundos depois | 0.22s |
| Azul | 15 segundos depois | 0.26s (o mais lento) |
O tempo até aparecer foi adicionado logo depois de espere até tecla espaço pressionada, antes de mostrar o fantasma:
Quando eu receber [Jogo Pronto]
Espere até <tecla [espaço] pressionada?>
Espere (5) segundos ← só isso muda entre os fantasmas (0, 5, 10 ou 15)
Mostre
Chama [Sai da caixa]
...
A velocidade é o número no espere que fecha o laço principal, depois de mover e checar parede — quanto maior o número, mais devagar o fantasma anda:
Para sempre
...
Chama [movimento] (direção escolhida)
Espere (0.14) segundos ← só isso muda entre os fantasmas
💡 Dica: por que essa escolha, em vez de deixar todos exatamente iguais? Fantasmas idênticos, aparecendo todos ao mesmo tempo, ficariam meio sem graça — o jogador não distingue um do outro. Fazer cada um aparecer um pouco depois e se mover num ritmo levemente diferente dá personalidade a cada cor, sem precisar programar comportamentos diferentes de verdade.
Checklist do capítulo
- Os 4 fantasmas existem no jogo, cada um com sua cor
- Cada fantasma aparece em um momento diferente depois do espaço ser pressionado
- Cada fantasma se move num ritmo levemente diferente
- Ficou claro que duplicar um sprite copia também os blocos personalizados dele
- Dá pra apontar exatamente os 2 números que mudam entre os fantasmas, sem precisar reabrir todo o código
Onde o projeto está agora
Com esse capítulo, termina tudo o que já foi construído até o momento: Pac-Man se move, come pontinhos contados numa variável, existe tela de início e mensagens conectando tudo, a Vitamina ativa modo de fuga, e os 4 fantasmas perseguem (ou fogem) com personalidades levemente diferentes. O jogo ainda não está finalizado — mais capítulos serão adicionados conforme o projeto continuar evoluindo.
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