Guia Pac-Man
Série de capítulos documentando aulas reais de 45 minutos, decididas ao vivo com a turma.
Como esse projeto nasceu
Antes de levar pra sala de aula, pesquisei bastante — vídeos no YouTube e outros projetos de Pac-Man feitos por outras pessoas direto na plataforma do Scratch. Vi várias formas diferentes de construir o jogo, e escolhi a abordagem que me pareceu mais simples de explicar passo a passo.
A primeira aula já me ensinou uma coisa importante: não dava pra apresentar o projeto inteiro de uma vez. Abri a tela do Scratch com os sprites prontos, mas sem nenhum código, e montamos juntos os primeiros blocos — foi ali que percebi que cada aula precisava entregar algo pequeno, mas funcional: uma novidade que os alunos pudessem jogar na hora, mesmo com o jogo ainda incompleto, pra sentirem o progresso de verdade.
A partir daí, o método virou sempre o mesmo: construir e testar. Não adianta encaixar um bloco sem entender pra que ele serve — então cada peça nova era testada na hora, ali mesmo, pra fazer sentido pra quem estava montando.
O projeto foi crescendo aula a aula, com as dúvidas e sugestões dos próprios alunos moldando o caminho. O que está documentado aqui, até o Capítulo 7, é o ponto em que o projeto está agora — não é um projeto fechado. Mais aulas ao vivo estão por vir, e mais capítulos serão adicionados conforme o jogo continuar evoluindo com a turma.
Capítulo 1 — O Pac-Man aprende a andar
Aula 1Primeira aula da série: partindo do mapa e dos sprites já prontos, construímos a lógica de movimento do Pac-Man pelo labirinto.
Capítulo 2 — Os pontinhos tomam conta do labirinto
Aula 2Segunda aula da série: usando clones e uma grade de repetições, preenchemos o labirinto inteiro de pontinhos sem desenhar nenhum deles à mão.
Capítulo 3 — Conectando tudo com mensagens
Aula 3Terceira aula da série: o sistema de enviar e receber mensagens conecta os pontinhos, o Pac-Man e a tela — e a Vitamina entra no jogo.
Capítulo 4 — O que é uma variável, de verdade
Aula 4Quarta aula da série: usando a variável Pontos, entendemos que uma variável é só uma caixinha de número que a gente controla — pode subir, pode descer, e serve pra coisas diferentes ao longo do jogo.
Capítulo 5 — Como o fantasma decide se pode andar
Aula 5Início da construção do fantasma (aula dupla): o truque dos sensores coloridos e os primeiros blocos personalizados, posso e movimento.
Capítulo 6 — O fantasma persegue (e foge)
Aula 6Segunda metade da aula dupla: o fantasma ganha vida — persegue o Pac-Man, foge quando é a vez dele de ter medo, e se conecta ao resto do jogo por mensagens.
Capítulo 7 — Copiar e diferenciar
Aula 7Terceira aula sobre fantasmas: duplicamos o Amarelo três vezes e demos personalidade a cada um mudando só dois números — tempo pra aparecer e velocidade.